Une fois vos pokémons en poche vous pourrez vous taper dessus. Mais attention toutes fois, ces bastons sont réglementées de manière stricte et efficace. Référez-vous à ce sujet autant de fois que désiré, et atteignez la ligue !
Système général Un pokémon possède 3 statistiques : son niveau, ses points de vie, son attaque. Il possède aussi un type (feu, plante, eau, normal, etc...). Pour les combats, plusieurs paramètres vont entrer en compte. Les points de vie tout d'abord, ainsi que la puissance d'attaque, le type et enfin ses compétences.
Les compétences peuvent être de deux types : compétence visant à infliger des dégats, ou visant à affaiblir le pokémon ennemi / booster son pokémon.
Les combats se jouent tour par tour, dans un ordre prédéfini par les joueurs. Soit par le hasard (dans ce cas il faudra utiliser le dé « tour »), soit par entente préalable avant le début du RP. Le joueur qui commence son tour lance son premier pokémon. Il sélectionne une des 4 attaques du pokémon avant de lancer le dé. Il faut que l'attaque possède encore des PP (points de pouvoirs) disponibles. Il choisit ensuite de lancer un dé "attaque" ou un dé "intimidation/défense" et ajoute les dégâts supplémentaires de l'attaque à la puissance de son pokémon. Cette action n'est valable que durant le tour de jeu. La compétence utilisée se voit retirer un PP. Une fois la jauge de PP à zéro, l'attaque n'est plus utilisable.
Dans le premier cas (choix d'une attaque offensive), trois possibilités s'offrent à lui :
- l'attaque échoue; auquel cas le pokémon adverse n'est pas blessé
- l'attaque réussie; auquel cas le pokémon adverse sera blessé
- l'attaque est critique; auquel cas le pokémon adverse est blessé
Lorsque l'attaque a échoué, c'est au tour du joueur suivant de procéder de la même manière.
Si le pokémon est blessé, voici comment est calculé sa perte de PV :
-
si le type de l'attaque du pokémon attaquant est très efficace contre celui de l'autre pokémon — (se référer au tableau, il doit y être écrit un 2 ou un 4), dans ce cas les dégâts d'attaque sont les suivants :
dans le cas du 2 :2xpuissance d'attaque + 2xdégats de l'attaque d'après le
listing- dans le cas du 4 :4xpuissance d'attaque +4xdégats de l'attaque d'après le
listingexemple : je joue un pokémon plante contre un pokémon eau, mon pokémon a 150 de puissance d'attaque et je prends une attaque qui ajoute 2pt, j'inflige donc 300 + 4 pts = 304 pts
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si le type de l'attaque du pokémon attaquant est peu efficace contre celui de l'autre pokémon — (se référer au tableau, il doit y avoir un 1/2 ou 1/4), dans ce cas les dégâts d'attaque sont les suivants :
dans le cas du 1/2 :0.5xpuissance d'attaque + 0,5xdégats de l'attaque d'après le
listing- dans le cas du 1/4 :0.25xpuissance d'attaque +0.25xdégats de l'attaque d'après le
listingexemple : je joue un pokémon plante contre un pokémon feu, mon pokémon a 150 de puissance d'attaque et une attaque qui ajoute +2pt, j'inflige donc 75 + 1 pts = 76 pts de dégâts
-
si les types sont équivalents — j'inflige la puissance d'attaque en dégâts + les dégâts de l'attaque (se référer au
listing)
Maintenant, si le joueur avait obtenu le dé "attaque critique",
il rajoute 10% du montant total de ses dégats. Reprenons les cas :
- cas efficace, avec l'exemple, j'inflige 304 + 10% = 335
- cas peu efficace, avec l'exemple, j'inflige 76 +10% = 84
- cas équivalent, avec l'exemple, j'inflige 152 + 10% = 165
les dégâts totaux s'arrondissent toujours au chiffre supérieur s'ils sont à virgule. exemple : 13,2 donnent 14 pts de dégats. Dans le cas où le dresseur choisit le dé "intimidation/défense" le système diffère. Ce dé possède deux faces :
- Réussi
- Echoué
Si le dé annonce que l'attaque
est réussie, si la compétence du pokémon utilisée était une compétence défensive ou d'intimidation (ex: rugissement, armure, mimi-queue ),
la puissance d'attaque -et seulement elle, pas la dose critique et avantage due au type- du pokémon ennemi sera réduite de 10% jusqu'à la fin du combat. Cet avantage est cumulatif, dans la limite de 50% de réduction.
Si l'attaque sélectionnée était une compétence d'auto-défense (ex: abri), l'attaque suivante du pokémon ennemi échoue automatiquement. Ceci n'est valable que pour une attaque.
Si l'attaque sélectionnée était une attaque visant à booster votre pokémon (ex: danse-lame, griffe acier, ...),
la puissance d'attaque -et seulement elle, pas la dose critique et avantage due au type- de votre pokémon sera augmentée de 10% jusqu'à la fin du combat. Cet avantage est cumulatif, dans la limite de 50% de boost.
Le combat continue ainsi jusqu'à ce que le pokémon du dresseur adverse soit KO (il n'a plus de PV). Le combat s'achève lorsqu'il ne reste plus aucun pokémon valide au dresseur ennemi (une équipe est composée au maximum de 6 Pokémons)
Durant le combat le joueur peut soigner ses pokémons grâce aux potions disponibles en boutique. Il peut aussi en ranimer grâce aux rappels. L'utilisation d'un objet compte comme un tour de jeu durant lequel le pokémon du joueur ne peut donc pas causer de dégâts. A la fin du combat, les pokémons sont soignés automatiquement.
TIPS : pour calculer 10% d'un chiffre, il suffit de décaler la virgule vers la gauche. Ex : 10% de 150 = 15,0. Pour calculer 20% il suffit de calculer 10% et ensuite d'additionner autant de fois ce chiffre que nécessaire. Ex : 20% de 150 = 15,0 + 15,0 = 30. formulaire à utiliser pour les combats, dans chaque message où le combat a lieu, et à mettre à jour à chaque attaque (pour les pp et les modifs de stat. ce formulaire est à mettre autant de fois que vous avez de pokémons -pour les infobulles- ) - Code:
-
<a class="info" href=""><img src="image pkm"/><span><b>NOM</b> <i>lvl 000</i>
000 <b>att.</b> - 000<b> pvs</b>
capacité 1 xPP
capacité 2 xPP
capacité 3 xPP
capacité 4 xPP
</span></a>
[size=10]Si l'attaque est réussie : [b]xx pts[/b]
si l'attaque est critique : [b]xx pts[/b]
si l'attaque est loupée : [b]0 pts[/b][/size]
PS : Il est possible de lancer des combats en duo. Ceux-ci se déroulent de la même manière que des combats solo. Seulement il faut que les deux attaquants attaquent à la suite. Avant de lancer une attaque
il faut annoncer quel pokémon on cible.exemple : J1 et J2 contre J3 et J4. le combat se déroulera de la sorte :
J1 attaque
J2 attaque
puisJ3 attaque
J4 attaqie